Ashes of the Singularity II lança demo gratuita no Steam Next Fest.

A Oxide Games e a publicadora Stardock Entertainment lançaram uma demo jogável gratuita de Ashes of the Singularity II em 23 de fevereiro de 2026, coincidindo com o início do Steam Next Fest, que acontece até 2 de março. A demo oferece uma prévia da sequência do jogo de estratégia em tempo real de 2016 conhecido por desafiar os limites do que o hardware de PC conseguia renderizar na tela.
Milhares de Unidades, Campos de Batalha do Tamanho de Continentes
A demo inclui duas das três facções do jogo — as Forças da Terra Unida e a Coalizão Pós-Humana — além de três mapas, um modo escaramuça completo e suporte para partidas multijogador com até oito jogadores. Uma terceira facção, o Substrato de IA, estará disponível no lançamento completo, que está previsto para 2026, uma década após o jogo original.
No coração da sequência está o motor Nitrous, a tecnologia proprietária da Oxide Games construída do zero para lidar com batalhas com milhares de unidades operando independentemente em mapas que abrangem continentes inteiros. Enquanto o jogo original era limitado a unidades mecânicas flutuantes devido a restrições técnicas, a sequência introduz uma facção humana com infantaria, veículos com esteiras e mechs renderizados com detalhes fisicamente baseados, de acordo com o CEO da Stardock, Brad Wardell.
“Naquela época, simplesmente não conseguíamos suportar milhares de pessoas orgânicas, andando e frágeis no mundo e, portanto, tivemos que projetar favorecendo as máquinas,” disse Wardell. “Estamos muito empolgados em trazer os humanos para a guerra.”
Motor Customizado em Vez de Alternativas Prontas
A Oxide Games sempre defendeu que construir um motor customizado era essencial para alcançar sua visão. “Nós não simplesmente construímos um motor e dissemos ‘vamos sair por aí e competir com Unity e Unreal'”, disse a Oxide à GamingBolt em uma entrevista anterior sobre a filosofia de desenvolvimento do motor Nitrous. “Nós construímos o Nitrous porque Unreal e Unity não conseguiam lidar com o tipo de jogos que queríamos fazer.”
O presidente da Oxide, Marc Meyer, reiterou essa posição ao Departamento de Comércio de Maryland, explicando que licenciar motores prontos “vem com limitações” que restringiriam as ambições de escala do estúdio. O resultado é um motor que aproveita a arquitetura de CPU multi-core para simular e renderizar batalhas que Wardell afirmou que nenhum outro motor no mercado consegue igualar. “Olhando para trás, é incrível como o hardware era bem louco porque, naquela época, ter um computador em 2016 com quatro núcleos de CPU era um grande negócio. Agora, uma máquina de entrada tem 12 ou 16 núcleos”, disse Wardell à GamesBeat.
Profundidade Estratégica em Vez de Reflexos Rápidos
A sequência também introduz comandantes controlados por IA que gerenciam formações e posicionamento de unidades, liberando os jogadores para focarem em estratégia de alto nível em vez de microgerenciamento. “Seu trabalho é comandar todo o espaço de batalha, não se preocupar se sua artilharia está correndo à frente da infantaria rumo à morte certa”, disse Wardell ao Windows Central.
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